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アライズ/キサラ 固有能力 魔鏡技/術技魔鏡 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 固有能力 ヘルプ参照。 敵撃破直後に月穿吼を使用すると、次の敵の前まで移動して攻撃。(疑似撃破後カウンターレイド)ターゲットにしていた敵の撃破が条件なので、自分以外が撃破しても条件を満たして移動可能。 + 公式ツイート 公式ツイート
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 CP2-ジンからのコピーです。変更点等ある場合は修正をお願いします。 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込み可能。しかし、少しでも3Cが遅れると相打ちまたは食らってしまうので注意。 氷連双2段目最大溜めはCFでは地上のみガード不能で、空中では通常ガード可能。しかし、JDで受けようとするとガード不能判定が優先されるのか被弾してしまう。かなり特殊な攻撃判定になっている。鬼蹴で回避可能。 氷翼月鳴 … 発生5+5F、入力成立から攻撃発生まで全身無敵あり。攻撃発生後すぐに無敵は切れる。空中ではバリガ必須。 凍牙氷刃 … 発生0+8F、無敵なし。暗転後発生8Fのため至近距離なら5A、2A、投げで潰せる。空中では通常ガード可能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-4)→ハクメン直ガ5Aor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Break Card [[WIZ-DOM]] 3F/3C [[ウォリアー]]♂/[[ミスティック]]♂ 4/(4)/4 [[ブレイクスルー]] 3:[[メインフェイズ]]終了時まで、目標の≪[[キャラクター]]1人≫は、[[アタック宣言]]・ガード宣言・[[エフェクト]]の使用宣言をすることができない。 No.EX0101/EX200 Rarity R Illustrator 絵師名 Expansion エキストラエクスパンション BLAZBLUE(ブレイブルー) カード考察 精神攻撃力なのでぶるらじの効果を十全に受けることは出来ない死神“ラグナ=ザ=ブラッドエッジ”の実弟。階級は少佐。 六英雄“ハクメン”の過去の姿でもある。 目標の行動を封じるエフェクトを持つがお世辞にも燃費がいいとはいえないのは必殺技の使用にも超必殺技ゲージを使用する原作と同じ。
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・ジャンプ ジャンプ後の落下がある程度の高さでないとできなくなった。 よってアーチャーのHJ2Bループや、キャスターの高速J2A中段も出来なくなっていた。 今のところジャンプ後の落下を利用したループコンは凜、バーサーカー、ライダー、ゼロランサーでは確認している。 アーケード版のコンボ輸入の際は注意されたし。 ・着地jcc 今回は勝手にやってくれるようです。というか着地硬直の概念がないのかも。 アチャだと B昇竜→弓2C→JBJC→着地2Cとかが普通に入りますな。(これは画面端) チョビ簡単にできそうだなぁ~ ・超必 威力が全体的に向上。また、「コンボ中に超必を入れると威力は50%固定」がなくなり、常に超必は固定ダメージとなった。いつでも自動補正切り状態。 ・聖杯 全キャラ威力が7000に。簡単に即死コンが出来るなぁ。 このため、聖杯とられる=死 から、聖杯に関する駆け引きが重要になった。 ・6C 多くのキャラに6Cが追加された。大抵は「相手を大きく吹っ飛ばす発動の遅い攻撃」となっている。 ・ランサー 2C、6Cがキャンセル不可の単発技になり、2Aからは各種C系の通常技にしか派生できなくなった。 また体感であるが、5Bの判定がやや弱く遅く、2C5Cはやや短くなっている。 基本は蹴り上げ~バウンドコンになる。弱体化はされているが、相変わらずの牽制の強さと超必の補正なしのおかげでAボルクがかなり強いため、強キャラであると思う。 ・言峰 B昇竜の硬直が大きく、受身不可時間が減ったため、端でのリフティングが不可。 しかし44系(アケの214系)攻撃で、B、C、Cと絶招が繋がるようになったため、コンボは簡単で高火力に。 また端ではA昇竜→jccC昇竜→A昇竜~という凜のようなループが入るようになり、ゲージ削りもパワーアップ。 逆に凜はC昇竜の硬直が大きくなり、最強のゲージ削りコンが不可に。なんだこれ。 ・セイバー アケで使ったことないがエルフィンがjcc不可なのでループが出来ません。 ただ浮かせてA(C)ファースト、Aセカンド、Cサードから追撃が入るのでストライクをうまく使えば別種のループが出来るのかもしれません。 ・バサカ 6C→5A→2Bは1回しかコンボに入れられません。 あと浮かせてから色々入らない。 ・ルヴィア 6C追加。くるくる回る~。 マウントループがかなり簡単に。 2C→A昇竜→jccマウントでB×6の追撃→2c→マウント~ が出来ました。 たぶん2C→マウントが繋がりますね。ただかなりタイミングがシビアなので2C→A昇竜→マウント→A昇竜~のループが安定だと思います。 ・ゼロランサー PS2でつかってなかったんでわかんないですけど今作では永久見つけました。 バーサーカーのしゃがみ喰らいに5B→5C→2C→6C(一発)→66C(空中)→5B→5C~ 他キャラに入るかどうかわかんないですけどアドパでできる程度の難易度でした。 6Cが若干入りにくいんで早めの入力を意識すると楽かも。
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キサラ / Kisara 年齢:25歳 性別:女性 身長:172cm 体重:??kg 声優:ティポ/ルル テュオハリムに仕えている、ダナ人の兵士。 ダナ人だけで構成された兵団の中でも屈指の身体能力の高さを誇り、 レナ兵達からも一目置かれている。装備もレナ製のものを使いこなす。 メイスと大盾で武装した女戦士。装備変更が可能な武器は盾の方。また、本作ではパーティ中唯一「ガード」が可能となっている。固有特性は「ガードイグニッション」。盾によるガード直後に、術技により強力な反撃を行うことができる。 ブーストアタックは「剛・粋護陣」。敵の突進攻撃を防ぎダウンを取ると共に、味方の防御を上昇させる、というもの。見事なまでの盾キャラである。 テュオハリムが金銭感覚がないどころか自分の世話も満足にできないというポンコツっぷりなので彼女が積極的に世話を焼いており、25歳にしてパーティの母親…というよりオカンのようである…w テイフェス2024の1コマ漫画「凄い(困った)な!」に登場。ルドガーに「テュオハリムが初めに出した食材は採算度外視のものだったので材料は私とアルフェンで釣って狩って来たぞ!ここは良い釣り場があるな!ルドガーは釣りに興味は…ん?テュオハリム?今食器を手配したと言いました?」と案と質問を出した。 アライズアニバーサリーの「オーディションの思い出」によるとキサラは最初は違う名前でモニカだったそうな。ちなみにリンウェルも名前が違かったそう。
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アシューシン=キングⅢってだれ? インターネットの普及、チェルノブイリ原子力発電所事故 等の予言を数十年も前にしていた予言者である。 1956年スコットランドで生まれる 2000年頃から消息がわからなくなっている。 これまで的中した予言(の一部)は、 インターネットの普及 世界中の情報を隅々までつなげることのできる物が出現するだろう それによりいくつかの人々は労働をやめ、世界中の人々との討論に熱中するだろう チェルノブイリ原子力発電所事故 制御できない業火が、黒い土に七万の涙を落とさせる。嘆きの灰は半永久的に続くだろう アメリカ同時多発テロ事件 怒り狂った鳥が本来の目的を失う。羽ばたきによって、まず双子のうちの一人が死に、やがてもう一人も地に倒れるだろう 今現在予言していること 2008年 ネイマヘイジ (ネイムヘッグ) が夢魔に化ける 赤い角の生えた夢魔がワラで体を包み 女性の楽園を襲う。その夢魔をネイマヘイジとよぶだろう 2026年 未知との遭遇 東方の国に棲む鬼神は人々の前に現れる。神は再び人と交わり、祝福をもたらすだろう。 2056年 アンリマユ復活 鬼神が現れた30年後、再び悪魔が襲来する。
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作品ページへ 部門・賞 ポイント 順位 シナリオ部門 00pt 28 グラフィック部門 00pt 24 バトル・システム部門 03pt 19 総合部門 03pt 29 主演男優賞 ラギ 05pt 21 主演女優賞 フミ 01pt 22 助演男優賞 キサラ 00pt 21 助演女優賞 カーナ 02pt 16 ヴィラン賞 ミラージュ 01pt 16 初自主コン参加賞 07pt 10 ※各部門・賞をクリック・タップすると、ひと言コメントへジャンプします ひと言コメント シナリオ部門 イケメンが魔法少女に変身するとか最高な設定だなって思いました! キャラが可愛い。女子化した主人公も含めて。 キサラのライバルが主人公の話。体験版ということで続きが気になります。 綺麗な短編構成で、魔法少女の居る世界観や「かつての自分」との戦い、クリアしたと思ったところで最後にもうひと波乱ある展開が面白かったです。 女体化作品ということで、らんま1/2みを感じました!ぱうわ 純粋に魔法だけに着目して作られた世界はオリジナリティがあって素敵です。【戸塚】 グラフィック部門 男装・女装の差分で違和感のない表情構成や、属性が伝わるカラーイメージなど、キャラクターデザインが秀逸でした。【戸塚】 バトル・システム部門 ボス戦の属性チェンジが面白かったです。 戦闘中演出がいい感じでした 属性変化のギミックが、視覚で捉えられて良かったです。 ミラージュ戦のギミックが面白いとおもいました。 定番のバリアチェンジが変更アニメーションや変更後のエネミーカラーから属性を判別できるようになっており、ユーザーフレンドリーな設計だと思いました。【戸塚】 主演男優賞 ラギ 魔法世界の元脳筋。強さの為なら今は女装もいとわない。 (もう君が主人公で良いと思う) イケメンが魔法少女に変身するとかプレイヤーの性癖をかなり刺激する設定だなって思いました。ラギくん変身前もかっこいいし、変身してからもかっこよかった。 イケメンが外見美女になっても心がイケメンのままなのが素敵と思います。 彼の今後の活躍が楽しみです 変身!女盗賊!悪くない! 新しい扉が開きかけました… まだまだ本気を隠し持っていることが匂わされており、今後どんな覚醒を遂げるのかが楽しみです。【戸塚】 主演女優賞 フミ ブルーのカラーリングで統一されていて、氷の魔法少女!って感じが素敵です。 魔法だけでなく視線まで氷属性というのは面白かったです。優秀な兄キサラの妹ということで、彼女もどんな活躍をするのか気になります。【戸塚】 助演男優賞 キサラ 魔法少女になって潜入していたという前作が気になります。 助演女優賞 カーナ ちゃんと主役たちを助けてくれる。文字通りの「助演女優!」戦闘では助かったよ~ クリア後の開発室で会えるカーナさんとのギャップが!+パペットは会話に参加しないのが残念でした。 ヴィラン賞 ミラージュ ターンで属性切り替わるのは攻略していて楽しかったですね 変身させられたラギさんのビジュアルがミラージュの趣味なら、称賛を贈りたいですね! 変態さんな一方で意外と策士な面もあり、今後どんな罠を仕掛けてくるのか楽しみです。【戸塚】 初自主コン参加賞 完成版めちゃくちゃ期待してますイケメン男子の魔法少女化概念最高です(語彙力) 完成目指して頑張ってほしいですね マジカルキサラ本編と外伝本編がとても気になるプロローグでした。パペットを使う設定も面白いです。 この度は自主コン2023に参加して下さりありがとうございました!今後も皆さんと切磋琢磨しつつ、ゲーム制作を楽しんでいきましょう!【戸塚】 + 気になるあの作品の結果を見てみる…… 結果発表 無敵の男 結果発表 牧場ガンナー 結果発表 ILLー悪意の箱庭ー 結果発表 サクヤニチル 結果発表 目がみえない男 結果発表 ResurrectionStoryC 前編 結果発表 殺人鬼が愛したNY 結果発表 明日への約束-On Your Marks- 結果発表 リユニオン≠リベレイション ディルンウィン3.5 結果発表 ふりだした雨 結果発表 奴らの超事件:終わりへの鍵 結果発表 ジョブチェンジローグライク 結果発表 THE BRAVE 結果発表 黄昏のアヴニール 結果発表 Cosmo Memorys-Remake FC- 結果発表 マジカルキサラ外伝 Prologue 結果発表 サンライズ・スピードキル 結果発表 スメル・アイアン 結果発表 黄昏の海に冷たいぬくもりを 結果発表 ローベリアの悪魔 結果発表 Le voyage de Luc 結果発表 PLANET FANTASY 結果発表 口魁!熱舌甲子園 結果発表 RPG MAKER WITH出すってよ 結果発表 狭蔵姉妹とSFな日々 結果発表 風来!アヤメ忍軍っ! 結果発表 バルムンク 結果発表 タンポポ降り咲く世界【体験版】 結果発表 歌うたいは歌いたい 結果発表 ボクが女装した理由 結果発表 関連リンク 結果発表 総合ページ 結果発表 シナリオ部門 結果発表 グラフィック部門 結果発表 バトル・システム部門 結果発表 総合部門 結果発表 主演男優賞 結果発表 主演女優賞 結果発表 助演男優賞 結果発表 助演女優賞 結果発表 ヴィラン賞 結果発表 初自主コン参加賞 結果発表 主催者賞
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斎蓮社製特機ジン=バ=ルオン アズミ ■データパック(※データを使用する場合はこちらからDLしてください) 概要 正式名称:斎蓮社製特機ジン=バ=ルオン 兵器種別:スーパーロボット 製造年:2454年~ 兵装: カーニバルフレア デスサイズアーム メルトテンペスト インフェルノブレス 備考: 斎蓮インダストリー製のスーパーロボット。 如何にも悪役臭い外見と武装をしているが、機動兵器に比すれば明らかに圧倒的な火力を誇り、 また完全受注生産性とはいえ量産機で値段も手の届かないほどではなく、 やや羽振りのいい宇宙盗賊やバウンティハンターからは絶大な支持を得た。 本機の発売後、連邦警備隊が特機犯罪対策に本格的に苦慮し始めたことからもその性能と生産性の高さが窺える。 データ 斎蓮社製特機ジン=バ=ルオン ジン=バ=ルオン, スーパーロボット, 1, 2 陸, 3, L, 6000, 100 特殊能力なし 6000, 200, 1400, 55 AACA, GNC_Free003U.bmp カーニバルフレア,1300, 1, 4, +30, 8, -, -, AAAA, 0, 実H連L18 デスサイズアーム,1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武 メルトテンペスト,1800, 2, 3, +0, -, 40, -, AAAA, +15, 劣 インフェルノブレス,2000, 1, 2, -10, -, 60, 110, AAAA, +0, 火AL1 アイコン指定 撃鉄のクロニクル公式素材集より GNC_Free003U.bmp アニメーション カーニバルフレア, 小型ミサイル 18 デスサイズアーム(準備), 発光 白 Transform.wav デスサイズアーム(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;白兵武器 二刀流 デスサイズアーム(命中), 斬撃 Slash(4).wav 二刀流 メルトテンペスト(準備), 粒子集中 緑 メルトテンペスト(攻撃), 旋風 緑 メルトテンペスト(命中), 旋風 緑;煙 緑 Mist.wav インフェルノブレス, 超火炎放射
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
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【この作品は別世界で売られている雑誌のスピンオフ作品をリアルワールドに公開した……という体の作品です】 【注意!】 育成計画次元!つまり基本平和だ!あと【ピー】とかも平然といる! 当然ながらネタバレ注意だ!俺の存在そのものもそうだけど。 「ダンガンロンパ」「スーパーダンガンロンパ2」「ニューダンガンロンパV3」「ダンガンロンパアナザー」「スーパーダンガンロンパアナザー2」の要素が含まれている! どんな滅茶苦茶が起きても「コメディ」で笑って流してくれ! 「これは俺の考えだけど、移動手段ほど面倒臭いものは無い!」ほか 「これは俺の考えだけど、学生の戦場はバイキングだ!」ほか 「これは俺の考えだけど、黒川と行く肝試しは怪獣映画みたいで面白い」ほか 「これは私の考えだけど、男が好きな記号は100%の確率でπ」ほか 「これは俺の考えだけど、夏休みは長いことが素晴らしい」ほか 「これは俺の考えだけど、記憶って意外なものほど強く残る」ほか